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      電競綜藝難破圈?《戰至巔峰》似乎找對了節奏

      電競綜藝難破圈?《戰至巔峰》似乎找對了節奏

      2022年07月13日 10:16 來源:文匯報參與互動參與互動

        “一波了!一波了!”在一場激烈的電競比賽中,喊出這個詞意味著占據了絕對優勢,馬上可以贏得比賽。但在近期播出的《戰至巔峰》里,比賽雙方都多次喊出這個詞,節目中比賽進程出現一次次極限反轉,可見其緊張與刺激程度。

        作為騰訊視頻獨播節目,《戰至巔峰》目前在綜藝類榜單排名第四。另據第三方數據平臺顯示,目前播出到第五集的《戰至巔峰》已經獲得過四次全網熱度日冠軍。這在垂直類綜藝領域內可以說是相當亮眼的成績。業內觀察人士認為:《戰至巔峰》把視角聚焦在人物的故事和成長上,讓觀眾體驗到了競技項目的激情和熱血,為電競綜藝的發展指明了一個很好的方向。

        與觀眾共情才是好的綜藝,彈幕中感同身受的網友怒刷“我就是楊冪本人”

        相比于其他電競綜藝,《戰至巔峰》把更多鏡頭聚焦在嘉賓們在電競壓力下的真實反應。這種對人物性格、交往互動和成長故事的描述,更能讓觀眾產生共情。

        如果說婚戀、職場等主題的綜藝節目切中了觀眾自身的情感訴求,那《戰至巔峰》相比其他電競綜藝,打好開播第一仗的關鍵就在于切中了千千萬萬個游戲玩家的真實體驗。當楊冪、龔俊、許魏洲、張大大等一眾演員、歌手、主持人踏入KPL職業戰隊訓練營的時候,大部分人還沒意識到問題的嚴重性——他們將直面電子競技的嚴肅和殘酷。其中張大大很不幸地再次成為反面典型:在隊內擔任輔助位置的他,行動時不聽指揮、胡亂使用技能、搶走隊友的血包、對隊友的交流完全沒有反饋……張大大干的每一件事幾乎都精準踩在了屏幕前游戲玩家們的痛點上,觀眾紛紛在彈幕和社交網站上“控訴”“吐槽”起自己在游戲中的“血淚史”。當素來被評價為高情商的楊冪被張大大氣到自閉時,失去管理的表情還被截圖成為表情包廣泛流傳,網友們一句“是我本人”更助推節目持續出圈。

        電子競技是為了勝利,對勝負欲旺盛的玩家來說游戲的輸贏對情緒影響很大?!稇鹬翈p峰》中的嘉賓也在電子競技勝負和晉級的壓力下展示出了平時很難看到的性格。歌手黃明昊的游戲技術出眾,但這也在無形中給自己背負了沉重的壓力,以至于比賽失利后氣到摔東西;演員龔俊就是另一種樂呵呵的性格,剛開始參加節目時對自己的本命英雄趙云信心滿滿,在遭到連續打擊后自嘲是“趙暈”;演員許魏洲平時的性格就特別活潑好動,參加職業戰隊訓練營后仍是嘻嘻哈哈,偏偏教練是南京Hero戰隊的久哲——一個非常嚴肅認真的人,個性不同導致兩人爆發嚴重爭執,連前來勸架的演員賴美蕓也被氣得蹲在地上哭。不少娛樂圈明星參加其他類型真人秀時或許“秀”的成分比較多,但在《戰至巔峰》這檔自己喜歡的電競項目的勝負壓力下表現出了更真實的自我,不僅節目本身的戲劇性很強,還讓觀眾代入其中聯想起自己的游戲隊友。

        “贏了一起狂,輸了一起扛?!边@句口號道出了王者榮耀的本質是團隊合作游戲,每一位成員的成長進步才能給團隊帶來勝利。所以《戰至巔峰》也沒有簡單地“惡剪”嘉賓之間的矛盾,張大大在教練和隊員的幫助下雖然還是很菜,但終于學會了聽指揮;黃明昊只出現過一次情緒失控,其余時間都在鼓勵隊友;許魏洲冷靜下來后回去找教練道歉,兩人握手言和。和其他體育項目一樣,《戰至巔峰》展現出了電子競技的激情、熱血、碰撞和成長。

        電競綜藝要突破性發展,還需向體育類影視作品取經

        當下的綜藝市場略顯疲軟,綜N代難以突破自己,創新綜藝又屢屢失敗,因此身處其中的垂直類綜藝《戰至巔峰》就顯得讓人驚喜。業內觀察人士認為,電競綜藝的核心不是比賽本身,而是其中人物的成長和故事。

        根據中國音數協游戲工委發布的《2021年中國游戲產業報告》顯示,2021年中國電子競技用戶規模已經達到億級。例如武漢eStarPro、南京Hero久競、成都AG超玩會、重慶狼隊(原QGhappy)等國內頂級電競俱樂部都是響當當的招牌,而刺痛、夢淚、諾言、一諾等職業電競選手也有著不輸給娛樂圈明星的粉絲數量。據媒體報道,從2022至2027年的王者榮耀KPL職業聯賽的轉播權更是以20億元高價售出。在這樣的背景下,一方面是老牌綜藝節目出現瓶頸,需要尋找新的綜藝節目類型;另一方面是電子競技也需要在原有玩家的基礎上破圈,把影響力擴散到更廣闊的人群中。于是,電競與娛樂相結合的跨界產品就應運而生,出現了類似《全職高手》《絕地求生》《陪你到世界之巔》《親愛的熱愛的》《電競也瘋狂》《你微笑時很美》等游戲題材影視化改編。電子競技綜藝也受到越來越多的關注,已經有不少垂直類綜藝把說唱、街舞、樂隊、電音等小眾文化推到了大眾面前,但此前播出的數檔電競綜藝如《穩住姐來C》《榮耀美少女》等表現不如預期。其中有制作投入、嘉賓陣容等方面的因素,但核心問題還是沒找到此類節目的制作方向。對游戲玩家來說,電競綜藝的游戲水平太低,還不如直接看KPL職業比賽;而對非游戲玩家的觀眾來說,電競比賽的畫面眼花繚亂,聽不懂術語也看不懂雙方在干什么。

        《戰至巔峰》對兩類觀眾之間的鴻溝顯然有比較深的思考,例如經常把游戲視角調低到某個游戲角色身上,讓從沒玩過游戲的觀眾也能看到“廉頗”的沖天而起是開大招,而“李白”的絕殺步法有多么瀟灑。另一方面,把視角聚焦在嘉賓從各玩各的到具備團隊精神的成長,以及絕地翻盤勝利的激情、驕傲自大輸了比賽之后的懊惱等等,這樣就讓節目具備了更多故事性和成長性。作為體育類題材文藝類作品的一個門類,《戰至巔峰》為電競題材的綜藝發展推動了一大步。

        記者 衛中

      【編輯:王詩堯】
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